Да, стоит играть
Серьёзных проблем нет, минусы описаны ниже
Почему оценка B: большинство хвалит, но недовольных заметно больше, чем у игр с A

Серьёзных проблем нет, минусы описаны ниже
Почему оценка B: большинство хвалит, но недовольных заметно больше, чем у игр с A
4
251 день назад
Нет отзывов за последние 30 дн.
Русского нет · всего 1 язык
195 руб.
Сравним с вашим ПК и прикинем FPS
Если вам было мало страданий в основной игре или вы всё же умудрились перенести своего прокачанного персонажа сюда, то вот вам еще 3 разных данжа на зачистку подземелий, изменения только визуальные и по здешним мобам.
Diablo Junior: Swampy'n'Frosty "Судьба: Неизведанные королевства" - это прямое продолжение светлого по виду, но не по натуре преемника первой Diablo. 99% нового сюжета вываливают изначальным пятиминутным чтением в закадре, но суть всей игры остаётся неизменной - остановить зло с глубинных троп. В этот раз спускаться придётся не в одном месте, а аж в трёх! Сначала победи 2 боссов ~27 уровня в двух независимых регионах, потом - спустись в обычное Подземелье уже за главным исчадием. Опять прохаживаемся в компании своего кото-пса по случайно строящимся туннелям-этажам, выкашивая не сильно устрашающий сброд монстров и получая за это опыт. С поднятием уровня улучшаем характеристики тела и разума, навыки владения оружием/магией, открываем заклинания пяти силовых школ. Подбираем плохо лежащее золотишко, а также расходники и экипировку из разбиваемых урн-стоек или с падших врагов. Хочется чего-то определённого - идём к торговцам/кузнецу/зачарователю/камневыдерателю/лутбоксеру/менестрелю, телепортируясь с зоны. В качестве врагов под заснеженной горой - крабы, хищные птицы, крысы, кристаллиски, моржи с щупальцами, стандартизированные орки. С другой стороны на болоте - грибы, улитки, пчёлы, рептилоиды. Драконы-факи(е)ры не будут давать жить везде! Есть возможность загрузки нашего героя из первой части, но ещё не ушедшего на пенсию (официально). "Качание" облегчилось благодаря возможности сменить "подземку" на непройденную при трудностях. Но и так на 3-м этаже, будучи героем 5 уровня, я был атакован монстром с 28-м. Задания от местных поселенцев (которые теперь мирные враги из первой части) чуточку разнообразили - сопроводи NPC / собери N штуковин на уровне / обороняй-круши святилище, пока тебя атакуют монстры. Но вновь на пройденные уровни никто заказов не даёт, а кармического воздаяния за сокрытие семейных реликвий в своём кармане как не было, так и нет! Сбор и обмен новых редких карт таро ничем не выделяется. Тут снова можно "сохраняться/загружаться", дабы получить приемлемые результаты. Как и с зачарователем. Как и с учебными алтарями. Как и со святилищами с волшебными камушками... Большой минус, что сундук для схрона находится не в каждом мире, а только на севере - предстоит долго гонять с другого конца! С пенсии внукам вновь можно оставить лишь ОДИН предмет, который они могут не надеть ещё очень много уровней. Это - просто гомерическая смешилка, если играть на новой сложности "Hardcore" с одной жизнью! Графика всё так же стремится вернуть нас в 2003-й, а не в свой 2008-й. Но всё-таки беговая укладка может затянуть, хотя она и не лишена всех героических страданий из первоисточника. 6.5/10
Прошел на Хардкорном режиме за 12 часов. Геймплей в оригинале: Бегаешь по данжу, у тебя лвл как лвл данжа. У мобасов - х2 от лвла данжа. Очень быстро начинаешь сноуболить и всех выносить, можно почти не рыбачить, бабок много, лута много, этажей очень много, мобы - мясо на разделку и ауру фарм. Раз в 10 этажей энчантишь 1 шмотку. Геймплей в этой коричневой ноте: Заспавнился, рыбачишь 2 часа. Купил самой дешманской брони, щит и меч, зачаровал их на сокеты. Вставил 5 гемов на +10 урона, 5 гемов на +6% вампирика, 6 гемов на сопротивление стихиям +40%, чтобы они все были по 80%. Купил чармов на хил 6 штук и пошел нагибать мобасов в данж. Легко качаешь 10 лвл, вкидывая 4 поинта в Витальку и 1 поинт в силу. На 10 лвле возвращаешься к рыбалке - фармишь пару лямом голды и чаруешь все на +dmg dealt/+dmg taken reduced/+atck/+vitality/+life. Больше в этом покаке ни 1 стат не имеет значения. Но атак спид, мув спид и сила с дексой могут немного помочь, но их выбивать не стоит целенаправленно. Если выпадут - ок. Не выпадут, да и поделом с ними. Потом каждые 10 лвлов так же рыбачить и перекачивать новые самые дешманские шмотки, кроме меча - он дорогой и качать его нет смысла, только сокеты выбить на +вамирики. Можно и каждые 5 лвлов, но тут вообще нужно быть поехавшим, чтобы так много рыбачить и перековывать шмотье. Лучше чуть поднапрячься в файтах и жестко таймить 6 хилок по 8, чтобы некоторые мобасы не забурстили тебя за 1 секунду. Из опасных противников тут есть джины в комбинации с драконитами-чемпионами, драконитами-зачарователями, которые резист к огню всегда уводят в -100%, независимо от того, сколько его изначально. А так же кото-скорпионы, особенно легендарные версии старейшин. Даже при 4к хп на завершающий стадиях, они способны убить, если их будет несколько и они смогут прижать игрока к стене или в угол, где нельзя будет улететь на телепорте и убить их, чтобы сбежать. Именно поэтому тут надо всегда иметь 48 зарядов хилла на квик слотах и не жаться к стенам и углам, а так же не чейзить противников к стенам и углам, чтобы другие мобасы не смогли там зажать игрока. Все, это вся формула для нагиба этой игры. Чем дальше в лейт - тем больше ее можно драть и в хвост и в гриву, потому что у мобов скейлинга нет, а у игрока зачарки скейлятся с лвлом, поэтому на этаже 60 их можно уже всех ваншотить и стать неубиваемой имбой 100к хп. Единственный опасный момент в этой игре - это когда появляются элитные и легендарные кото-скорпионы старейшины на 8-10 лвлах, там от них можно откиснуть, если не разделять противников на группы по 1 и не бегать туда сюда за хилками в хаб. Потом они становятся изичными, когда у шмоток растет процент зачарки. Довольно тягомотная игра по сравнению с оригиналом 2005 года, при этом ровно такая же легкая как и первая часть. Единственное, что может доставить тут сложность - это нежелание сидеть за рыбалкой несколько часов геймплея и фармить золото. Однако, это является необходимостью, для сноубола в скейлинге персонажа. Чем больше у него денег, тем сильнее он становится с зачарованием предметом. Половина времени игры уйдет на сейвы и закрытие игры без сейвов, для получения наилучшего зачарования на предмете. Альтернативно(одаренным) можно этим не заниматься, но рыбачить тогда придется 20-50 часов реального времени. Сложности в этом тоже не будет - просто растягивание гринда. Мобы в этой части из скейлинга имеют ровно такие же префиксы как Элита и Легенда, на этом все. Просто тут у них лвл x10 от левела данжа. В первой части это было х2 от левела данжа. Стали ли мобы от этого сложнее? -Нет не стали. Что изменило это пятикратное увеличение уровня мобов? -То, что нужно больше гриндить и рыбачить, а так же гораздо чаще перековываться и перековывать нужно будет каждую часть сета, именно поэтому лучше брать самые дешманские шмотки, кроме меча - его нужно брать самым дорогим и можно даже не чарить. С первого лвла нужно 2 часа отрыбачить на одном из аж двух гениально поставленном разработчиком хабе. Для чего…
Да: серьёзных проблем нет. Оценка GameHealth - B: большинство хвалит, но недовольных заметно больше, чем у игр с A.
Сейчас в Steam 4 чел., в среднем за 30 дней - 5.
Нет, Steam не указывает русский язык у этой игры.
Нет, это однопользовательская игра.
Да, Steam Deck Playable - запускается, но что-то может потребовать настройки.
195 руб. в Steam. Ключи на GGsel - от 254 ₽.