Да, стоит играть
Возражений нет. Нюансы - ниже.

Возражений нет. Нюансы - ниже.
Нет игроков онлайн в Steam - это не определяет готовность одиночного режима · последнее известное значение, ещё не обновлено
1635 дней назад
Нет отзывов за последние 30 дн.
Русского нет · всего 1 язык
284 руб.
Те же жанры Steam, вердикт «Да», сначала самые живые.
Публичная выборка отзывов из Steam. Вердикт считается по цифрам, тексты на него не влияют.
Забавно получилось с этой игрой. Она насквозь вторична. Невооружённым глазом видно, что авторы вдохновлялись, с одной стороны, многострадальной Master of Magic, а с другой - Dominions. Она очень ограничена в ресурсах - команда-разработчик невелика, поэтому очень многого в игре просто нет, а другого очень мало, по сравнению с аналогами. Дипломатии нет, сложных скриптов нет, магии всего пять школ и вообще бои автоматические! Но при этом получилось очень хорошо. Потому что авторы _знали_, что они могут, а чего не могут. То, что есть - работает, и работает очень неплохо. Пять школ магии соответствуют пяти фракциям со своими ветками магии и магическими юнитами (немагические юниты, к сожалению, все одинаковые для всех). Дерево развития любого города не уступает прототипу (я сейчас про MoM). Бои интересны и, несмотря на ограниченные возможности скриптов и автоматику, как ни странно, довольно неплохо используют тактику. Кроме того, в игре есть функционирующая энциклопедия/контекстная помощь, которая всегда расскажет вам, что здесь вообще происходит, кто все эти юниты и почему поля лучше пустынь. В целом мне очень понравилось. В недостатках, естественно, неизбежно бедненький инди-интерфейс - мне очень не хватает возможностей массово управлять армиями, например. И со скоростью всё плохо - большинство юнитов движутся медленно (две клетки за ход), при этом куча типов местности ещё больше их тормозит! Нет, есть скоростные юниты - но все они, как на подбор, рукопашные, так что хороши исключительно как силы быстрого реагирования - даже и не думайте с их помощью победить любую мало-мальски приличную армию, банальная комбинация "пехота+лучники" покрошит в капусту кого угодно, включая драконов. Разумеется, драконы при поддержке артиллерии, в свою очередь, практически непобедимы - вот только артиллерия ползает как черепаха. Экономика жёсткая: хорошие заклинания дорогие, хорошие юниты ещё дороже. В итоге у меня даже на огромной карте, к концу игры, когда у меня было полторы сотни городов, любая попытка массово производить грифонов или там пушки длилась не больше нескольких ходов - потому что деньги внезапно кончались. Та же проблема с магией при попытке массово вызывать драконов или хотя бы терраформить города. И это хорошо - у меня и так было слишком много армий, а если бы игра ещё и поощряла массовое производство, уууу... :) А, и магия несколько раздражает заточенностью под конкретную фракцию. С одной стороны, оно и хорошо, что каждая из фракций имеет свои и только свои заклинания, но с другой - я всегда мог взять в МоМ одновременно терраформинг, паладинов, файрболлы и телепортацию. А тут этой халявы нет. Терраформинг - только у зелёного мага, паладины - у белого, файрболлы у красного, а телепортация у синего. Не одновременно. *вздыхает* Ну да, я слишком многого хочу. Кстати, забавным образом, в этой игре берлоги монстров, с одной стороны, довольно бесполезные по сравнению с аналогами (они приносят только золото и ману, редко-редко расщедриваясь на юнит-перебежчик), но с другой - если оставить респаун по умолчанию, то они держат в тонусе окраинные города, да и деньги никогда лишними не бывают. Впрочем, в игре есть настройки, чтобы снизить, а то и отключить этот респаун. В общем, рекомендую, но есть одно "но": пока я собирался поиграть в эту игру, уже вышла вторая часть, которую я незамедлительно купил. :) Правда, её рейтинги хуже, чем у этой, пока не знаю почему.
Выиграл на высшем уровне, делюсь впечатлениями. Сначала общий вывод, потом "КАК ИГРАТЬ". ОБЩИЙ ВЫВОД: Играть в WW можно, но удовольствия это не приносит. Игра представляет собой скопище механик, надерганных без особого понимания их смысла из ранних стратегий, типа Master of Magic и игр Иллвинтер (серии Conquest of Elysium и Dominions). Эти механики упрощены настолько, что теряется их изначальный смысл. Например, номинально система отдачи приказов на бой (взятая из Dominions) есть, но она затуплена до полной бесполезности. Мир примитивен, а потому скучен. Например, захватываешь "логово монстров" (lair) – добыча всегда золото и мана. Ну, еще могут открыть небольшую часть карты и дать немножко очков производства, знаний или еды. Особенно занятно находить еду на кладбище. Надеюсь, имеются в виду пасхальные яйца, как в старом фильме "ДМБ". Все фракции по существу одинаковы. И пути развития у них одинаковы. Вроде бы много разных видов войск (учитывая, что есть отряды из пленных "нейтралов"), но реальной разницы в применении нет. Бой всегда сводится к накату лавой при поддержке лучников, потому что более сложное взаимодействие родов войск наладить невозможно. Ладно, про бой будет ниже. Интерфейс очень неудобный: видимо, списан с тех же игр 1990х, откуда взяты и механики. Из языка мануала видно, что разработчики – никакие не валлийцы, а вовсе даже китайцы, потому что китайскую разновидность английского ни с чем не перепутаешь. КАК ИГРАТЬ 1. Выиграть на максимальном уровне очень легко: 1.1. При формировании партии надо выставить исследования "очень быстро", мир – средний или большой, сила нейтралов – "легко", награда за захват логов – "высокая", нейтральных городов и логов – много. Возобновление логов лучше выставить на "вне поля видимости". Путь магии: рекомендую взять "хаос", нужно рано получить леталки с хорошей защитой. Количество оппонентов лучше уменьшить до одного, но это неважно – они всё равно не сопротивляются. Если сделаете больше одного, то потом раз за разом придется нудно двигать ударную армию в другую точку. 1.2. На первом же ходу выставляете 2-3 импа (придется конвертировать золото в ману) и изучаете ими окрестный мир. Хорошо бы вынести наличными силами одно-два слабых убежища – эти ресурсы вам пригодятся на следующей этапе. 1.3. Тем временем вы изучаете магию вызова. Когда получите импов-пироманьяков, создайте из них армию примерно в шесть рот (это 240 маны, но надо оставить еще на десяток ходов апкипа) и выносите все окрестные убежища, кроме совсем сильных (с рыцарями смерти или с паладинами). Такие будут встречаться редко – вы же выставили силу нейтралов на easy. Попутно захватываете нейтральные города – толку от них немного, но пусть они будут у вас. 1.4. После открытия демонов: Ваши изначальные волшебники могут за ход вызвать три роты демонов. Армия в три роты демонов может без потерь вынести большую часть логов (lairs). Рассылайте такие армии в места скопления логов; соединяйте их вместе, если попадается логово посильнее. Не увлекайтесь призывом: нельзя допустить, чтобы мана из логов и из золота логов закончилась до того, как вы найдете противника. В идеале вы должны за ход получать маны больше, чем расходуете на поддержание армии. Это примерно 24 роты демонов в отрядах по три и шесть рот. Но это консервативная оценка: к моменту обнаружения противника я накопил 5400 маны и 11+ тыс золота. 1.5. После обнаружения противника начинайте каждый ход выставлять демонов и двигать эти отряды к его столице. Одновременно стягивайте к ней же и уже выставленные отряды. ИИ не развивается; в его столице вы найдете многочисленные, но примитивные войска: типа 300 пращников, 225 волков и пр. Демоны с ними легко справятся. Но если сомневаетесь, выкорчуйте его периферийные города, раз уж всё равно ждете подхода подкреплений. Для взятия столицы оказалось достаточно 60 демонов (20 рот) – уверен, что это громадный перебор. Вся игра заняла 58 ходов на "большом" мире. Уверен, можно за 40. Описанная стратегия – это не экс…