Да, стоит играть
Возражений нет. Нюансы - ниже.

Возражений нет. Нюансы - ниже.
1
1058 дней назад
100% положительных
Русский + ещё 5 языков
550 руб.
Те же жанры Steam, вердикт «Да», сначала самые живые.
Публичная выборка отзывов из Steam. Вердикт считается по цифрам, тексты на него не влияют.
100% положительных за 30 дней
Хотлайн Майями, Алиен Шутер и Матрица в одном. Игра-ностальгия, вышла в 2016 как инди игра, время, которое не вернуть. Даже на телефоне успел в свое время пройти.
Игра не говно но это очень плохой рогалик, если убрать этот элемент и сделать чекпоинты игра бы только выйграла.
Зачем я это купил? В 2019-м году я прошел JYDGE и был в недоумении от нее. При всей приятности геймплея не покидало чувство пустоты и фальши. Покопался в истории 10tons, разработчика игры, и нашел Neon Chrome, которая послужила ей основой. Официального родства не было заявлено – разработчики сделали вторую игру с теми же ассетами и механиками. Думал, что хотя бы в «приквеле» они смогут поддержать крутой геймплей прочным нарративом, и ой боже как я ошибался Сюжет откровенно слаб. Игра названа в честь многоэтажного комплекса Neon Chrome, им управляет Надсмотрщик, и наша задача – убить его. Кто мы и зачем это делаем – не сказано. Есть постановочные этажи, где устраивают минимальную демонстрацию злодейского злодейства злодея, создавая минимальную необходимость действий. Тем не менее, срочность не чувствуется из-за мультяшности и карикатурности сцен совместно с отсутствием других людей и мира за рамками комплекса. Главный герой не самостоятельно выходит на поле – мы берем нейро-контроль над другим человеком. Марионетка не имеет никакого веса, и их запас никак не играет роль. По итогу мы пробиваемся сквозь орду, убиваем Надсмотрщика и запрягаем его на место подконтрольного человека. С новым главой сценки пропадают, повествование не существует, мы за новую марионетку свергаем заново режим. Создается петля несусветной борьбы без персонажей. Зачем герой создает круг перерождения? Деньги и удовольствие не фигурируют, а власть точно не у нас в руках. Смысл умер даже не родившись Основной геймплей – твин-стик шутер с видом сверху. Из описания «сюжета» видно, что его поставили на рельсы рогалика. Как представитель жанра игра слаба. Одного прохождения хватает для удовлетворения, а последовательные не дают много нового опыта. Все этажи увидены, новых врагов не будет, снаряжение и так понятно. Прошел игру один раз – прошел ее все разы. Разница в обмундировании играет малую роль: легко набрать лучший набор перков, любимое оружие отлично ищется, пассивные достоинства и активные способности разнятся от бесполезных до имбовых. Единственное благо – перед забегом можно обмундировать персонажа всем нужным. Сильно давит на разнообразие длина полного прохождения – больше часа надо подниматься с первого этажа на последний. За это время игрок набирает столько силы, что умирает только от откровенной чуши. Один мой часовой забег пропал из-за спрятанного лазера с миллионом урона, другой от попадания в меня 10 ракет разом. Возможность начать прохождение с некоторого этапа комплекса позволяет не стоять на месте, но отсутствие снаряги понижает веселье Этажи делятся на 6 слоев со своим предназначением. Они довольно разнообразны в устройстве: офисные строго четвертями поделены, жилые хаотичны и полны мелких комнат и бесполезных закрытых дверей. Это, конечно, не уровень Hades или Binding of Isaac, но минимальная разница приятна. Проблема в затянутости – раз на полный забег уходит час с лишним, на один слой уходит примерно 15 минут. За это время успеваешь хорошо познать территорию и быстро теряешь новизну. Разрушаемость вносит лепту в разнообразие, но оно сильно ограничено. Уровень стыкуется из нескольких комнат; внутри комнаты можно разрушать стены, а между комнатами нельзя. Их не отличить друг от друга при быстром взгляде, даже если одна вдвое толще другой: 1 миллиметр не сильно отличается от 2 миллиметров Сперва казалось, что моё любимое оружие – дробовик. Я не люблю слишком точную стрельбу, так что вместе с хорошим уроном это был очевидный выбор. Со временем понял, что стрельба только на короткой дистанции заставляет лезть в смертельную толпу и помирать. Стрелять вдаль на точном автомате оказалось не так и сложно, арсенал в целом простителен к точности. Разнообразие оружия смутно: автоматы надежные, дробовики не работают с толпой вдали, а пистолеты-пулеметы слабы во всём. Плазменные и лазерные вариации дают доп. урон типу противника и вносят разнообразие спецэффектов, но пригождаются не часто. Особые экземпляры оружий слишком специфичны, чтобы на них…