Да, стоит играть
Возражений нет. Нюансы - ниже.

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Нет игроков онлайн в Steam - это не определяет готовность одиночного режима · последнее известное значение, ещё не обновлено
293 дня назад
Нет отзывов за последние 30 дн.
Русского нет · всего 3 языка
799 руб.
Те же жанры Steam, вердикт «Да», сначала самые живые.
Публичная выборка отзывов из Steam. Вердикт считается по цифрам, тексты на него не влияют.
Steam не вернул достаточно отзывов на языке интерфейса - здесь показана выборка на всех языках.
제 기준에선 게임이 아닌 작품의 느낌이 강했습니다. 하지만 전하려는 바와 그것을 풀어내는 과정이 참신하고 새롭게 다가왔습니다.
모르겠어요 뭐라고할지 뭘하고살지 뭐하고싶지
스스로의 능력이 부족하기에 이런 이야기를 하는 것이 부끄럽지만, 저는 대학에서 게임을 공부하고 있는 학생입니다. 그래서 "체이싱 라이트"가 던지는 주제에 조금 더 깊이 공감할 수 있지 않을까 하는 기대를 품고 플레이를 시작했습니다. 그렇기에 이 작품에 대해 평가를 내리는 것이 조심스럽지만, 그럼에도 개인적인 감상을 남겨보고자 합니다. 저에게 "체이싱 라이트"는 게임이라기보다 다른 매체에 가까운 작품이었습니다. 물론 제가 말하고자 하는 것은 "루돌로지가 없으면 게임이 아니다"거나 "게임은 즐거워야 한다"와 같은 단순한 이야기가 아닙니다. 저 또한 전위예술에 가까운 게임, 실험적인 게임, 그리고 '게임이란 무엇인가'를 깊이 탐구하는 작품들을 좋아하고, 언젠가는 그런 게임을 만들고 싶어 하는 사람입니다. 그렇기 때문에 오히려 이 작품을 게임으로 받아들이기 어려웠습니다. 우선 이 작품은 영화적인 연출을 의도적으로 적극 활용하고 있습니다. 특정 영화들이 떠오르는 장면도 있었고, 여러 명화와 미디어아트의 영향을 받았다는 점 역시 쉽게 느껴졌습니다. 하지만 바로 그 지점에서 첫 번째 아쉬움을 느꼈습니다. 게임만이 할 수 있는 스토리텔링보다 다른 매체의 연출 방식에 지나치게 의존하고 있다는 인상을 받았기 때문입니다. 이야기의 상당 부분이 타이포그래피 중심의 영상으로 전달되는데, 이는 게임이라는 매체가 가진 고유한 표현 방식을 충분히 활용하지 못했다는 아쉬움으로 이어졌습니다. 물론 게임에는 정답이 없습니다. 하지만 게임이라는 매체가 가지는 가장 큰 특징은 플레이를 통해 의미를 만들어낸다는 점이라고 생각합니다. 그 과정에서 루도내러티브가 형성되고, 작품이 전하고자 하는 메시지가 플레이어의 경험과 결합하며 더욱 강한 의미를 갖게 됩니다. "ICO"의 개발자 우에다 후미토가 그랬고, 코지마 히데오의 작품들 역시 그러한 사례라고 생각합니다. 하지만 "체이싱 라이트"에서는 그런 경험을 느끼기 어려웠습니다. 플레이어가 의미 있는 상호작용을 할 수 있는 부분은 감독과 프로듀서가 게임의 장면을 구성하는 미니게임 형식의 파트와 전반적인 탐색 정도에 그쳤고, 전체적인 구조는 워킹 시뮬레이터에 가까운 인상을 받았습니다. 저는 이 작품이 기존 게임의 문법을 해체하고, 배상현 감독님만의 방식으로 재구성한 새로운 형태의 게임을 지향한 작품일 것이라 기대했습니다. 그러나 결과적으로는 게임이라는 매체의 가능성을 확장하기보다는 영화적인 연출 방식의 반복에 더 가까워졌다는 인상을 받았습니다. 기존 게임의 문법을 해체하면서도 자신만의 예술 세계를 구축하고, 오히려 게임만이 가능한 새로운 경험을 만들어낸 사례는 이미 존재합니다. "D의 식탁" 등을 제작한 WARP나 러브델릭의 작품들이 그랬습니다. 무엇보다 가장 아쉬웠던 점은, 이 작품이 오히려 다른 매체였다면 더 좋은 결과물이 되었을 것 같다는 생각이 들었다는 것입니다. 영화와 같은 연출을 차용하고 작가주의적이며 자전적인 이야기를 담아내는 것 자체는 충분히 의미 있는 시도라고 생각합니다. 다만 그것이 '체이싱 라이트를 플레이하는 유저'에게는 게임으로서의 장점을 충분히 전달하지 못했다고 느꼈습니다. 영화제에서 상영된 작품이라는 점을 알고 있었기에 더욱 그런 인상을 받았습니다. 같은 소재를 가지고도 게임이라는 매체만이 가능한 방식으로 더 뛰어난 결과물을 만들어낼 수 있었을 것이라고 생각합니다. 제가 게임이 이야기를 전달하기에 뛰어난 매체라고 생각하는 이유는 플레이어가 이야기 속에 직접 개입할 수 있기 때문입니다. 선택을 통해 의미 있는 변화가 발생하고, 그 과정에서 플레이어만의 경험과 해석, 그리고 창발적인 의미가 만들어집니다. 하지만 "체이싱 라이트"는 그렇지 않았습니다. 확고한 의지를 가진 주인공과 그를 둘러싼 상황, 인물, 피할 수 없는 선택들이 이어지며 이야기는 끝까지 작가가 의도한 방향으로 흘러갑니다. 그 과정에서 플레이어가 개입하거나 자신만의 해석을 만들어갈 여지는 거의 없었습니다. 플레이어가 작품을 함께 완성하는 경험이라기보다, 작가의 생각을 일방적으로 전달받는 경험에 가까웠습니다. 물론 배상현 감독님 역시 이러한 부분을 충분히 고민하셨을 것이고, 작품 후반부에는 플레이어가 스스로 생각해 볼 여지를 남기려 했다는 점도 느낄 수 있었습니다. 다만 개인적으로는 그 의도가 충분히 전달되지는 않았습니다. 결론적으로 저에게 "체이싱 라이트"는 게임이라기보다 참여형 미디어아트에 가까운 작품이었습니다. 특유의 아트 스타일과 음악의 활용은 매우 훌륭했지만, 게임이라는 매체에서만 가능한 경험을 제공하는 작품으로 받아들이기에는 어려웠습니다. 다소 부정적인 평가를 남기게 되었지만, 어디까지나 게임이라는 매체의 가능성을 기대했던 한 플레이어의 개인적인 감상으로 받아들여 주시면 감사하겠습니다. 비트겐에서 준비 중인 다음 작품은 이러한 고민들이 어떻게 발전할지 기대하며 기다리겠습니다.